콘솔게임, 기능성게임 성장가능성 '입증'

입력 2009-06-25 15:19
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게임산업의 신조류로 '재미와 학습을 동시에 즐기는' 기능성게임이 등장하면서 '콘솔'게임, 특히 닌텐도의 인기가 급부상하고 있다. 이는 온라인 게임에 다양한 기능을 접목시키는 국내 기능성 게임 시장과는 또 다른 현상이다.

닌텐도는 2006년 11일 신체운동에 게임을 접목한 'Wii'를 출시, 2009년 6월 기존 모델 '게임큐브'의 실패를 만회하고 소니 '플레이스테이션'을 추월했다.

'Wii'는 TV에 연결해 여러 명이 함께 즐기는 가정용 게임기로 가상현실 기술이 접목돼 게임의 현실감이 극적으로 향상, 틈새시장인 기능성 게임 시장 공략에 성공했다.

특히 디지털 게임기에 가속토를 측정하는 아날로그 방식의 센서를 결합해 스포츠 게임에 현실감을 부여한 것이 특징이다.

마이크로소프트 콘솔게임 'Project Natal' 역시 3차원 카메라를 통해 동작인식을 함으로 게임 인터페이스 기술의 새로운 지평을 열었다는 평가를 받고 있다.

조이스틱이나 키보드 등 인터페이스 도구 없이 사람의 동작과 목소리 만으로 게임기 조작이 가능하다.

이 외에도 콘솔 게임을 활용한 기능성 게이 급부상 하는 이유는 다양하다.

청소년들의 전유물이었던 게임 대상고객이 전 연령층으로 확대돼 성인이 된 후에도 비디오게임을 즐기는 것이 원인 중에 하나라고 전문가들은 말한다.

지난해 한국게임산업진흥원 '2008 대한민국 게임백서'에 따르면 일본의 경우 25~39세 연령대가 15~24세에 비해 약 2배정도 많은 비디오게임 구매비용을 지불하는 것으로 나타났다.

또 컴퓨터에 익숙하지 않은 장.노년층 사이에서도 새로운 디지털 환경에 적응하려 애쓰는 소위 '디지털 이주민 '이 늘면서 디지털 게임에 대한 거부감도 감소한 것으로 분석된다.

게임산업진흥원 관계자는 "기능성 게임 시장규모는 아직 틈새시장 수준이나, 향후 게임산업의 성장을 주도할 것"이라며 "게임 산업이 성숙됨에 따라 향후에는 여성, 장년층 등 비전통적 게이머들이 게임산업을 이 끌 것이다"고 전망했다.

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