이후 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임 준결승 베트남전에서 두 골에 성공했으며, 일본과의 결승전에서 선제골을 넣어 승리에 기여했습니다. 당시 골을 넣은 후 일본 도요타 광고판에 올라 서 세리머니를 한 모습이 화제가 되기도 했죠.
드립을 드리블하는 이승우 어록
2022 카타르 월드컵에서 처음으로 해설을 맡은 이승우는 현역다운 예리한 분석력과 MZ세대스러운...
대한민국 게임백서에 따르면 세계 게임 시장에서 한국의 점유율은 2018년 6.3%로 4위에 올랐지만 2019년에는 6.2%로 5위로 밀려났다. 이는 미국, 중국, 일본, 영국의 뒤를 잇는 규모다. PC 시장에서는 3위, 모바일 게임 시장에서는 4위의 점유율을 갖고 있다.
전문가들은 중국의 글로벌 시장 점유율이 증가하며 한국 게임의 입자가 좁아진다는 분석이다. 대규모 자본을 기반으로...
한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2019 대한민국 게임백서’에 따르면 2018년 국내 e스포츠 산업 규모는 1138억 원을 넘어섰다. 2014년 600억 원과 비교하면 4년 만에 두 배가량 증가한 수치다. 뉴주(Newzoo)에서 발행한 ‘2019 글로벌 e스포츠 마켓 리포트’에 따르면 2018년 글로벌 e스포츠 산업 규모는 9517억 원으로 집계돼 현재는 1조 원을 뛰어넘었을 것으로 추정된다.
매년...
23일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 지난해 게임산업의 동향을 담아 발간한 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 국내 전체 게임 시장 중 매출 기준 모바일 게임의 점유율은 49.7%를 기록했다. 전체 매출액은 7조7399억 원으로 전체 게임 시장 매출액 15조5750억 원의 절반가량을 차지한다.
반면 PC 온라인 게임의 매출은 4조8054억 원으로 30.9%의 점유율을...
올해 초 문화체육관광부와 한국콘텐츠 진흥원이 발간한 ‘2019 대한민국 게임백서’에 따르면 2018년 한국 게임산업 매출액은 14조2902억 원으로 집계됐다. 2009년 6조5806억 원을 기록한 이후 10년째 꾸준히 상승한 것이다.
10년 뒤 한국 게임의 위상은 장담할 수만은 없다. 온라인과 모바일 중심의 한국 게임 시장은 이미 레드오션으로 평가받고 있는 가운데 중국이...
한국콘텐츠진흥원이 올해 초 발간한 ‘2018 대한민국 게임백서’에 따르면, 국내 게임 시장 규모는 13조 1423억 원(세계 4위)이며 이중 모바일 게임 점유율은 47.3%로 절반에 달한다.
MS가 클라우드 게임 첫 파트너사로 SK텔레콤을 선정한 이유는 앞선 5G 기술력 때문이라는 게 회사 측 설명이다. MS 관계자는 "SK텔레콤은 뛰어나고 안정적인 5G∙LTE 네트워크를...
한국콘텐츠진흥원이 최근 발간한 ‘2018 대한민국 게임백서’에 따르면 매년 수 조 원 규모씩 덩치가 커지던 한국 게임시장의 규모는 2017년 13조 1423억 원, 2018년에는 13조 9904억 원으로 성장세가 둔화되는 모습이다.
포화상태는 더 심각해질 것으로 예상된다.콘텐츠진흥원이 전망하는 올해 게임시장 규모는 14조 5349억 원 정도. 성장세가 급감한 2018년의 절반인 3...
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 2017년 국내외 게임 산업의 동향을 다룬 ‘2018 대한민국 게임백서’를 발간했다고 25일 밝혔다. 게임백서에 따르면 2017년 국내 게임시장 규모는 전년 대비 20.6% 성장한 12조1423억 원으로 나타났다. 한콘진은 2018년 게임시장 규모를 13조9000억 원으로 전망하며 국내 게임시장이 지속적으로 성장할 것으로 내다봤다....
한국콘텐츠진흥원이 작년 말 펴낸 ‘2017 대한민국 게임백서’에 따르면 2017년 모바일 게임 시장 매출액은 온라인 시장(4조7207억 원)을 넘어선 4조8800억 원을 기록했다.
내년 5G(5세대 이동통신)가 등장하면 고화질 게임을 끊김 없이 진행할 수 있게 돼, 스마트폰 게임 시장은 더욱 커질 가능성이 높다. 고동진 삼성전자 IM부문장 사장은 SDC 2018 기자간담회에서...
한국콘텐츠진흥원이 지난해 말 발간한 ‘2017 게임백서’에 따르면 2016년 기준 국내 게임산업 수출액은 32억7735만 달러(3조9607억 원)에 이른다. 또 ‘2018년 콘텐츠 산업전망’을 보면 지난해 장르별 수출액 비중에서 게임은 55.8%로 전체 수출 콘텐츠의 절반 이상을 차지했다.
이날 한국인터넷기업협회 주최로 열린 ‘ICD-11 게임질병 코드 등재, 무엇이 문제인가?’...