이 어려운 조건에 더해 사용자가 멀미 없이 영상을 보려면 머리 움직임에 따른 화면 전환을 포함한 모든 과정이 초저지연(20ms)으로 이뤄져야 한다. 이 때문에 360도 미디어 서비스는 초저지연, 광대역폭 등의 특성을 가지는 5G 네트워크에서 영향력 있는 가치를 가질 것이다.
360도 영상은 스포츠나 콘서트 중계와 같은 엔터테인먼트 영역을 넘어 여행, 부동산, 교육...
가상현실 경험의 단점으로 거론되는 ‘사이버 멀미’도 막상 겪어보니 만만한 게 아니었다. 15분 정도 경험했을 뿐인데 1시간 넘게 가벼운 두통과 메스꺼움이 뒤따랐다. 다른 이에게 권하고 싶지 않을 만큼 불쾌한 경험이었다.
과연 가상현실이 저널리즘의 미래가 될까? 시간이 답해 줄 것이다. 그것도 머지않아.
VR 환경 내에서 사람들이 왜, 어떠한 행동을 했는지에 대한 이유를 축적된 사회과학 지식 내에서 찾을 수 있다.
사이버 멀미(Cybersickness) 등의 문제가 첨단 기기의 개발을 시급히 요구하고 있다. 그러나 여러 질문들은 왜 VR 기기의 개발이 소프트웨어(SW)와 균형을 이뤄야 하고, 그 SW에는 사람과의 상호작용을 고민하는 철학이 담겨야 하는지 우리는 이해하게 된다.
가상현실을 게임에 적용할 때 장애물이 됐던 점 중 하나는 헤드셋을 썼을 때 멀미증이 유발된다는 것이었다. 1990년대 세가가 만든 게임도 헤드셋을 쓰면 어지럽고 구역질이 나서 실패했고, 오큘러스 리프트의 경우도 이러한 고객 불만이 다수 접수되고 있다.
보스톤 지역 매체 보스티노(Bostinno)는 그러나 이러한 장애물은 금세 극복될 것으로 전망했다....