[IT산업 정책좌담회] “게임산업, 올바른 수익 생태계 조성과 규제완화 시급” - 강삼석 글로벌게임협동조합 이사장

입력 2014-06-27 20:21
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글로벌게임협동조합이 지난해부터 위기설이 제기돼온 게임 산업을 활성화시키기 위해 정부의 적극적 지원을 요구하고 나섰다.

글로벌게임협동조합 강삼석 이사장은 27일 서울 여의대방로 이투데이 사옥에서 진행된 ‘대한민국 IT산업현장 정책 좌담회’에 참석해 올바른 게임 산업 생태계 형성의 필요성, 게임산업에 대한 정부 지원 확대와 규제 완화를 강조했다. 강 이사장은 “게임 산업은 연간 매출 10조원를 돌파했으며 문화 콘텐츠 수출 중 게임이 차지하는 비율이 58%일 정도로 중요한 산업”이라며 “스마일게이트의 ‘크로스파이어’는 2007년 중국에서 1조 5000억원을 벌어들였고 동시접속자 400만명을 기록했는데, 이는 인천 인구 규모”라고 말했다. 게임은 이미 해외 매출이 국내 매출을 앞섰으며, 케이팝보다 한국의 문화를 알릴 수 있는 부가가치 창출의 문화콘텐츠라고 강조했다.

강 이사장은 “가장 중요한 부분은 바로 올바른 게임 산업의 생태계를 조성하는 것”이라며 “수익구조 불평성을 해결할수 있는 방법을 찾고 궁극적으로 온라인·모바일 게임 글로벌 플랫폼 사업을 뭉쳐서 해보기 위해 글로벌게임협동조합을 설립한 것”이라고 설명했다.

현재 게임 산업의 중심에 있는 모바일 게임의 경우 대부분 카카오톡 게임하기 플랫폼으로 출시되며, 구글 30%, 카카오21%의 수수료를 지불하고 게임 개발사에게 돌아가는 것은 49%이다.

강 이사장은 “이러한 구조도 문제지만 대부분의 개발사가 퍼블리셔를 통해 게임을 출시하기 때문에 이 안에서도 6:4로 수익이 배분된다”며 “게임 개발사에게는 19.6%의 수익이 돌아가고 만약 벤처캐피털(VC)의 투자를 받았을 경우 수익을 배분하고 나면 개발사에게 9.8% 밖에 돌아가지 않는다”고 설명했다. 1억원의 매출이 발생한다면 개발사들에게 돌아오는 것은 1960만원인 셈이다. 이 안에서도 마케팅 비용을 지출하다 보면 실질적으로 큰 수익을 낼 수 없는 구조다.

수익 구조도 문제지만 정부에서 게임을 4대 중독에 포함시키려는 움직임을 보이며 게임에 대한 부정적인 이미지가 구축되는 것이 더 큰 문제라고 강 이사장은 지적했다.

강 이사장은 “우수한 인력을 받아 실질적인 인재로 양성시키기 위해서는 3~4년의 시간이 필요한데, 4~5년 후 국내 게임사의 미래가 어떻게 될지 궁금하다”면서 “게임 산업을 중독으로 생각하고 있는데 어떤 부모가 자식을 게임 업체에 보내겠냐”며 물음표를 던졌다.

정부의 규제도 문제지만 국내 업체들의 행보도 게임 산업을 위축시키는 요인이라고 강조했다. 그는 “게임의 비중이 모바일로 옮겨오며 국내에서만 서비스를 해도 충분히 수익이 나다보니 글로벌 콘텐츠 개발에 대한 고민을 하지 않으며 위기를 자처하고있다”면서 “정부의 게임 산업의 인식 변화와 더불어 업체들도 글로벌 시장에 대한 준비가 필요하다”고 목소리를 높였다.

마지막으로 강 이사장은 “핀란드에서 노키아가 무너지며 노키아의 R&D센터에 게임 회사가 입주했다. 바로 ‘클래쉬 오브 클랜’의 슈퍼셀이다”면서 “노키아의 빈자리를 슈퍼셀이 채우며 핀란드는 어려움이 없다. 그래서 독일·룩셈부르크 등 해외에서 국내 게임 업체들의 가능성을 인정하며 유치에 힘을 쏟고 있다”고 말했다. 이어 “게임 산업에 적극적인 지원이 필요한 시점에 중독이라는 단어를 써가며 산업을 말살하고 있는게 우리나라의 현재 위치다”라고 꼬집었다.

홍문종 미방위위원장은 이에 대해 “부모입장에서 보면 자녀들이 할일을 안하고 과하게 게임에 빠져있기에 걱정을 하는 것”이라며 “지나침에 대한 우려이지 마약이나 알코올의 중독 물질로 취급하는 것은 아니다”라고 설명했다.

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