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당시 게임업계와 청소년 인권을 주장하는 단체에서는 업계 발전을 저하하고 청소년인권을 침해하는 등 제도의 효용성을 지적하며 반대에 나섰지만 정부는 이를 강행했다.
지난 20일부로 ‘셧다운제’는 시행 1년을 맞았지만 여전히 잡음이 끊이지 않고 있다. 제도 주무부처인 여성가족부에서는 ‘셧다운제’ 시행 이후 청소년들의 심야시간 게임이용률이 낮아졌다고 밝혔지만 단순 접속률 하락이 셧다운제의 효과라고 단언하기는 이르다는 지적이다.
청소년들은 강제적으로 자신의 개인정보로 만든 아이디로 접속을 하지 못하고는 있지만 부모님이나 성인인 형제들의 개인정보로 아이디를 만들어 이용하는 사례가 있기 때문이다.
보다 정확한 통계를 위해 청소년들의 접속률만이 아닌 성인들의 심야시간 접속률도 함께 통계를 내야 할 것이다.
또 하나의 문제점은 ‘셧다운제’가 청소년들의 바람직한 게임문화 조성에 기여하는 것이 아니라 사회문제가 되는 내용에 대해 무조건 막고 보자는 식의 1차원적 사고방식이라는 점이다.
다양한 의견과 비판이 제기되는 민주주의에서 가장 문제되는 점 가운데 하나로 ‘대안없는 비판’을 꼽는다. 셧다운제가 바로 이와 같은 성격을 지녔다.
많은 스트레스에 시달리고 있는 청소년들이 스트레스를 해소할 수 있는 건전한 방안을 마련하지 못한 것.
산업적 측면에서도 게임산업에 대한 규제강화는 바람직하지 못하다는 의견이 지배적이다. 게임은 더 이상 여가생활이 아닌 하나의 산업으로 자리매김하고 있다.
주식시장에서도 대표적인 경기방어주로 주가하락을 막는 역할을 하고 있으며 대한민국의 국격제고에도 게임업계가 기여한 공로는 무시할 수 없다. 삼성전자, 현대차와 같은 대기업만이 대한민국을 알리는 유이한 기업이 아니라는 말이다.
넥슨, 엔씨소프트와 같은 게임개발업체가 개발한 많은 온라인 게임들을 사용하는 전세계 사용자들이 자연스럽게 대한민국의 ICT 기술의 우수성을 인정할 수밖에 없게 된다. 이에 따라 블리자드와 같은 세계적인 게임 개발회사들도 한국을 주요 시장으로 여기고 대대적인 마케팅을 펼치고 있다.
중국과 태국도 우리의 ‘셧다운제’와 유사한 제도를 시행한 경험이 있다. 하지만 양국 모두 제도의 실효성이 높지 않다고 판단해 해당제도를 폐지하고 다른 우회정책을 실시 중이다.
국내 환경적 특성을 감안할 때 해외 사례를 무조건 수용할 수는 없지만 똑같은 원인으로 비슷한 제도를 시행 후 폐지했다는 사실은 분명히 우리에게도 시사하는 바가 있다고 할 수 있다.
최근들어 제도가 산업의 발전속도를 쫓아가지 못한다는 비판이 지속적으로 제기되고 있다. 특히 ICT영역에서는 더욱 그렇다. 경영환경과 기술의 속도는 LTE급인데 제도가 아직도 2G에서 허덕인다면 결국 그 피해는 다시 우리 국민들에게 돌아올 수밖에 없지 않을까.