[IT경제학]IT, 사람의 감성을 충족하다

입력 2010-11-15 11:00
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▲G20 정상회의 행사장인 삼성동 코엑스에 개관돼 운영중인 3DTV 방송관에서 한 관람객이 3DTV를 체험하고 있다.

“과거에는 이미지, 색상, 그리고 소리로 관객을 행복하게 만들었다면 이제는 3D(입체화면)로 더 큰 감정 증폭 효과를 누릴 수 있게 됐다. 앞으로 흥행 영화 10개 중 8개는 3D가 차지할 것이고, 내년이면 모바일 기기로도 3D를 즐길 수 있을 것이다”

이는 3D의 전도사로 불리는 드림웍스의 제프리 카젠버그 최고경영자(CEO)가 지난달 세계지식포럼에서 한 말이다. 카젠버그 CEO는“3D는 일생에 한 번 올까 말까 한 기회이자 혁명”이라며 이같이 예찬했다.

지난주 G20 정상회의에 방문한 1만5000여 명의 귀빈들이 3D 입체 아바타 기술을 통해 가상현실에서 색다른 한국을 체험했다. 국내의 한 중소기업이 선보인 이 서비스는 G20 정상 등 대표단 3000여 명의 사진을 찍어 자동인식 기술로 아바타에 얼굴을 입힌 후 이 아바타가 한복을 입고 돌아다니는 3D 동영상을 보여준다.

◇IT기술, 이제는 사람의 감성을 충족= 2010년은 3D의 해였고, 3D의 새로운 화두가 전 세계를 휩쓸었다. TV가 흑백에서 컬러로 진화했듯이 단순히 시각만 자극하던 IT기술이 이제는 사람들의 감성을 충족 시켜주는 방향으로 진화하고 있는 것이다.

3D기술의 발전에 따라 3D 관련 산업인 3D 영화는 물론 3차원 입체 콘텐츠, 3D 입체 영상장비, 3D TV 디스플레이, 3D TV 방송 등도 급격한 변화와 성장을 거듭하고 있다. 이에 따라 세계 각국의 전자기업들은 사운(社運)을 걸고, 관련시장 선점을 위해 필사적으로 나서고 있는 형국이다.

3D 혁명의 선두 주자인 제임스 카메론 감독의 3D영화‘아바타’한 편의 수입이 부가판권을 포함해 정부 중앙부처인 문화체육관광부 예산(3조1747억원)과 맞먹는 3조원을 육박하고 있다. 이 액수는 현대자동차 YF쏘나타 12만9375대 판매액, 서울 강남구 109㎡(약 33평) 아파트 2771채 가격과 유사한 수준이다. 아바타가 일으킨 영화 매출 외에도 3D안경, 노트북, 휴대전화 등 연관 산업에 미치는 파급 효과를 감안하면 아바타의 경제적 효과는 가늠하기 어려울 정도다.

아바타의 성공은 100여년 영화의 역사에 한 획을 긋는 일대 사건이기도 하다. 사실 3D영화의 역사는 의외로 오래됐다. 3D 영화의 효시는 지난 1903년 뤼미에르 형제가 만든‘열차의 도착’으로 거슬러 올라간다. 그 후로도 많은 제작자들은 보다 실감나는 영상을 만들기 위해 도전을 거듭했다. 하지만 기술적 성숙도 부족으로 번번이 주저앉고 말았다.

◇아바타, 영화산업 패러다임 재구성= 경제학에서는 기업가 정신(Entrepreneurship)이 새로운 경제 패러다임을 이끌어 왔다고 설명한다. 도전적이고 창의적인 기업가가 끝임없는 혁신을 통해 기술을 개량하고 새로운 상품을 만들어 경제사회의 패러다임을 변화시킨다는 것이다. 아바타 역시 영화산업의 패러다임을 새롭게 재구성한 산물이다.

3D기술은 영화 아바타 흥행에 일등공신이다. 그 동안 만들어진 다른 3D영화보다 높은 평가를 받는 이유는 탄탄한 스토리와 3D로 재현한 영상미일 것이다. 우리나라 3D기술은 이미 상당한 수준에 도달해 있지만 아바타에 비하면 약 2년 정도 뒤쳐져 있다.

기술의 진화에는 무서운 속도와 함께 다양성을 내포하고 있다. 3D와 관련해 성장하는 산업 역시 콘텐츠가 폭발적으로 늘면서 다양화되고 있다. 그만큼 파급효과가 크다는 것. 경제학에서는 이를 전후방효과라고 칭한다.

3D는 TV에도 접목돼 이제 집에서도 손쉽게 실감 영상을 즐길 수 있다. 3D TV시장 규모는 2010년 전체 TV의 4%에 불과한 320만대에서 오는 2014년엔 전체 TV의 31%가량인 9000만대로 증가할 것이란 게 미국의 조사기관 디스플레이서치(DisplaySearch)의 전망이다. 최근에는 3D 게임도 출시되고 있어 비디오 게임시장도 새로운 변화의 바람이 불고 있다.

◇영상 기술보다 중요한 것은 콘텐츠= 하지만 3D는 그저 영상 기술일 뿐이다. 보다 중요한 것은 콘텐츠다. 어린이들에게 인기있는 일본의 캐릭터‘포켓몬’은 약 3조엔(30조원 이상)의 경제적 파급효과가 있는 것으로 추산된다. 처음 게임 캐릭터로 만들어져 이제는 영화, 문구 등 다방면에서 활용되고 있다.

우리에게는 한류라는 든든한 콘텐츠가 있다. 한류의 경제적 파급효과는 생산유발 4조9336억원, 부가가치 유발 1조7139억원의 효과가 있는 것으로 분석되고 있다. 아바타, 포켓몬에 비하면 아직 그리 많은 액수는 아니지만 한류 콘텐츠에 우리의 3D기술이 가미되면 보다 많은 경제적 파급 효과를 가져올 것이다.

한국산 3D TV로 한류 콘텐츠를 즐기는 세계인들은 대한민국에 호감을 갖게 될 것이다. 그들은 우리나라를 직접 찾아오게 될 것이며, 우리의 국산 캐릭터 상품을 구매 하고 한류 영화 촬영장을 방문하게 될 것이다. 그야말로 3D로 인한 경제효과는 무궁무진하게 커져 나갈 수 있는 가능성을 내포하고 있다.

3D와 한류의 만남은 아시아를 넘어 세계로 확산될 것이다. 이를 위해서는 기업인들의 지속적인 투자와 노력이 수반되어야 할 것이며, 보다 창의적이고 세계인에게 사랑받을 수 있는 콘텐츠 개발이 이루어져야 할 것이다. 디지털 세상의 패러다임은 우리가 만들어갈 수 있다.

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