[일문일답] 넥슨 “히트, 게임이 재미있고 운영이 안정적이면 흥행할 것”

입력 2015-10-26 15:45
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(조성준 기자 tiatio@)
(조성준 기자 tiatio@)

넥슨은 26일 서울시 용산구 그랜드 하얏트 서울에서 모바일 RPG ‘히트(Heroes of Incredible Tales, 이하 '히트')의 미디어 쇼케이스를 개최하고 출시 일정을 밝혔다. 넷게임즈가 개발한 '히트'는 내달 18일 구글플레이와 애플 앱스토어를 통해 동시에 출시될 예정이다.

다음은 넥슨의 모바일 게임 '히트'에 대한 일문일답이다.

△지금껏 PC쪽 RPG 개발에 신경써왔다. '히트'같은 모바일 게임을 개발한 배경은?

=(박용현) 1~2년 전 시장에 나왔던 게임들은 저희가 잘할 수 있는 게임과는 달랐다. 관심을 가지고 당시 게임시장을 눈여겨봤는데, 시장이 약간 저회와는 다르다는 느낌을 받았다. 하지만 작년 말이 돼 가면서 시장이 이런 방향으로 움직인다면 우리가 잘하는 것을 해도 통할 것 같다는 느낌을 받았다. 그래서 작년 6월부터 (게임 개발을) 시작하게 됐다.

△'히트'는 원래 바른손 E&A가 판권을 가자고 있다가 넥슨에서 판권을 확보하게 됐다. 왜 '히트'를 탐냈는가. 바른손 E&A와 계속 협업을 할 건가.

=탐을 내게 된 이유는 게임이 너무 좋아서였다. 박용현 넷게임즈 대표의 RPG에 대한 철학이 매력적이었다. 바른손 E&A와 넥슨은 게임개발 제외한 부분에서 강한 협업을 해왔다. 런칭 마케팅 등 사업부분을 지금 같이 하고 있다.

△'히트'의 마케팅 전략은?

=마케팅 얼마나 잘하면 흥행에 기여할까하는 부분에 대해 고민이 컸다. 하지만 저는 마케팅이 게임 흥행에 기여하는 부분은 10%미만이라 생각한다. 현재 모바일 마케팅 시장이 과열되면서 저희 내부에서도 파격적인 아이디어가 나오기는 했다. 예를 들면 할리우드 배우를 쓰자 등등. 하지만 이런 것들을 검토하다가 결국 한 문장으로 귀결됐다. 결국 게임이 재밌고 운영이 안정적이면 자연스레 흥행이 될 것이라 생각한다. 게임이 가지고 있는 본질적인 몰입감을 높이는 게 더 중요하다. 마케팅보다는 안정적인 서비스 부분에 집중하고 있다.

△'히트'의 글로벌 판권에서 중국은 제외된 걸로 알고 있다. 중국 시장은 어떻게 공략할 건가.

=지금 어느 국가를 전략 거점삼아 공략하겠다 등의 얘기를 하는 건 과욕이다. 지금은 한국 론칭에 주력하겠다. 해외 시장 전략은 향후 답변하겠다.

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