국내 디지털콘텐츠 시장 성장세 둔화

입력 2007-03-12 15:04
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국내 디지털콘텐츠 시장의 성장제가 둔화되고 있다는 분석이 나왔다.

한국소프트웨어진흥원이 12일 밝표한 '국내 DC기업의 글로벌기업 도약을 위한 방법론 연구보고서'에 따르면 국내 주요 온라인게임 11개사의 매출액을 분석 결과, 2000년대 초반 40%대에서 2004년 28%, 2005년 5%대로 성장률이 급감했다.

보고서는 2000년대 초반 성장을 견인해왔던 MMORPG 중심의 온라인게임, 벨소리·통화연결음 등 일부 인기 모바일콘텐츠에 의존했던 비즈니스 모델은 이제 한계상황에 이르렀기 때문으로 분석했다.

이에 따라 소프트웨어진흥원은 온라인게임은 중간 사용자층으로의 수요기반 확장, 모바일콘텐츠는 다양한 유통경로를 통한 접근이 필요한 시점이라고 제안했다.

중간 사용자층은 잠재수요가 하드코어 사용자층보다 두텁고 매스마켓 사용자층보다는 게임 사용료를 지불할 의사가 높다는 특징을 지니고 있기 때문에 현재의 포화수요를 극복할 수 있는 대안이 될 수 있기 때문이다.

보고서는 또 대형 퍼블리셔가 중소개발사에 지분을 투자하는 형태인 스튜디오형 개발 모델을 제시했다. 이것을 통해서 중소개발사는 대형업체의 기획·마케팅·홍보 노하우를 습득하고 대형업체는 중소개발사의 참신한 아이디어를 얻을 수 있다.

한편, 모바일콘텐츠 시장도 2004년부터 매출성장세가 둔화되기 시작한 것으로 나타났다.

모바일게임은 최근 2~3년간 신규진입·퇴출 기업수가 전체기업 수의 50%를 차지할 정도로 경쟁이 격화됐고, 컴투스·게임빌·넥슨모바일 등 소수 퍼블리셔를 중심으로 시장이 재편돼 가면서 중소개발사의 입지는 점차 축소되는 양상을 보이고 있다.

모바일음악 분야는 이통사의 시장참여가 확대되면서 기존의 음원CP들의 매출이 하락하고 있으며 야호커뮤니케이션·오사이오 등 기존 음원CP들은 수익원 확보를 위해 제조업체를 인수하는 등 사업전략을 일부 수정하고 있는 것으로 나타났다.

따라서 앞으로 중소 모바일CP(콘텐츠 제공업체)들은 단말제조사, 웹투폰포탈 등으로 콘텐츠 유통경로를 다각화하는 등 이통사 의존도를 점차 줄여나가는 전략개발이 필요하다.

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